Замороженная метавселенная  

Замороженная метавселенная  

13.04.2023

Время прочтения - 11 мин.

Не получив мгновенной отдачи от разрекламированных преимуществ метавселенной, технологические компании одна за другой приостанавливают работы в этой области, расформировывают исследовательские команды и увольняют сотрудников, либо же направляют их знания в более практичное русло.  

Похороны или перезагрузка?

Первый квартал 2023 года стал без преувеличения провальным для технологий, объединенных понятием метавселенной. Целый ряд техногигантов объявили о приостановке работ и роспуске групп, работавших над различными аспектами metaverce.

Microsoft закрыла подразделение промышленной метавселенной, уволив около сотни его сотрудников. Кроме того, с 10 марта прекратила работу одна из первых соцсетей виртуальной реальности, AltspaceVR, также принадлежащая Microsoft.

Наблюдатели связывают это с тем, что модели искусственного интеллекта, такие как ChatGPT и DALL-E, теперь поглощают все больше внимания руководства компании.

Walt Disney Co сократила подразделение, перед которым была поставлена задача «поиска новых технологических форматов для интерактивных историй» с использованием обширной библиотеки интеллектуальной собственности Disney. Потеряли работу все 50 ее сотрудников.

Изменения в Disney происходят на фоне недавней смены руководства и возвращения на пост гендиректора Роберта Айгера, немедленно взявшегося за сокращение расходов и реструктуризацию компании.

Китайский разработчик игр Tencent Holdings в конце февраля отказался от создания ПО и производства оборудования виртуальной реальности, которым занималось подразделение XR (расширенной реальности) из 300 человек, запущенное в июне 2022 года.

Tencent разработала концепцию кольцеобразного ручного игрового контроллера. Однако вынуждена была отказаться от его создания из-за больших инвестиций, необходимых для производства и вывода на рынок конкурентоспособного продукта. Дополнительными негативными факторами стали недостаточная библиотека видеоигр и отдаленная перспектива окупаемости вложений.

Вместо этого китайская компания направила свои усилия в облачные и блокчейн-технологии, заключив соглашение с разработчиком инфраструктуры Web3, Ankr, и продлив договор с поставщиками блокчейна ― Avalanche, Sui и Scroll. Совместные проекты технокомпаний связаны с созданием максимально удобной среды для разработчиков игр ― Tencent Cloud Metaverse-in-a-Box.

Наконец, инициатор глобального хайпа вокруг мetaverce, Марк Цукерберг, во время презентации результатов деятельности компании за 2022 год в телефонном разговоре с инвесторами также признал, что под воздействием ИИ метавселенная в деятельности Meta Platforms отходит на второй план. 

«Двумя основными технологическими волнами, движущими нашей дорожной картой, сегодня являются искусственный интеллект и, в более долгосрочной перспективе, метавселенная», — сообщил Цукерберг.

Как отмечают наблюдатели, в речи Цукерберга ИИ упоминался 28 раз, а метавселенная ― только 7. При этом основатель Meta объявил о создании новой команды, которая сосредоточится на внедрении генеративного ИИ и «встраивании восхитительного опыта на основе этой технологии во все наши различные продукты», пообещав скорое появление ИИ в WhatsApp, Messenger, Instagram и других социальных сетях Meta.

Вслед за другими техологическими компаниями, Meta стремится «запрыгнуть на подножку уходящего поезда» ИИ, представив собственную языковую модель LLaMA (Large Language Model Meta AI), которая является фундаментом для разработок компании в этой области, и отвлечь внимание инвесторов от убытков «лаборатории метавселеннной» Reality Labs Metaverse, достигших по итогам 2022 года $13,7 млрд.

Гремучая смесь

Естественно, забывать полностью о наработках, сделанных в период увлечения метавселенной, никто не собирается. Есть подозрение, что та же LLaMA изначально была частью более широкой программы метавселенной и может туда же вернуться, если в этом будет необходимость.

Microsoft, сократив команды и финансирование Hololens и Xbox, также заявила, что «остается приверженной Metaverse» как с аппаратными, так и с программными инструментами.

Тем не менее последняя волна реструктуризации показала, что команды, занимающиеся темами, не приносящими быструю отдачу, являются очень легкой мишенью, а потребители в своем подавляющем большинстве еще не готовы к плотному смешиванию физического и виртуального миров в повседневной жизни.    

«Я хочу работать над технологиями, которые заставят людей задуматься, как полнее наслаждаться реальным миром», — говорит старший вице-президент по устройствам и услугам Amazon.com Inc Дэвид Лимп.

Исполнительный вице-президент и генеральный менеджер по безопасности и совместной работе Cisco Джиту Патель считает, что реализация метавселенной не была убедительной в областях, не связанных с играми, и что время для технологии может быть неподходящим.

«Идея метавселенной никогда не была полностью воплощена за пределами игр. Для погружения в разговор никому не хотелось встречаться с парящими аватарами людей, хотя моя 12-летняя дочь, которая является активным пользователем Roblox, находит это довольно естественным», — заметил Патель.

Еще более радикально критикует термин «метавселенная» партнер венчурной инвестиционной компании NGP Capital Упал Басу, который признается, что большинству людей, включая инвесторов, до сих пор неясно, что он вообще означает.

«Он был взят из научно-фантастического романа-антиутопии, а затем кооптирован Facebook, у которого были проблемы с общественным доверием. Таким образом, он воспринимается как место социальных сетей, аватаров и очков, и ни одно из них не соответствует действительности», — считает Басу.

Одним из ключевых факторов, ограничившим распространение метавселенной, являются гарнитуры виртуальной реальности. Как отмечает The Wall Street Journal, недавнее снижение на $500 цен на очки VR Meta Quest Pro и Quest 2 может указывать на отсутствие интереса со стороны потребителей, по крайней мере, в случае Quest Pro.

Многие пользователи сообщают о дискомфорте и укачивании при длительном использовании VR-устройств.

«Существующим ограничением является форм-фактор гарнитур VR/AR, поэтому я считаю, что они должны стать меньше, и больше походить на пару очков, а не на лыжные очки. Вот тогда это будет ощущаться намного естественнее», ― считает Джиту Патель, добавив, что «голографический рендеринг, интегрированный в чью-то текущую среду, станет убийственным вариантом использования, как только аппаратное обеспечение станет менее громоздким». 

Грант Андерсон, соучредитель и гендиректор компании Mirrorscape, занимающейся разработкой игр с дополненной реальностью, признает, что разработка небольших и легких устройств с аккумулятором, работающим в течение всего дня, как того хочет каждый потребитель, является очень сложной аппаратной проблемой.

«В этом году многое зависит от XR (расширенной реальности), в том числе от выпуска Apple своей первой гарнитуры смешанной реальности, включающей как VR, так и AR. Тем не менее эта гарнитура, хотя и легче и изящнее, чем те, что были до нее, по-прежнему будет выглядеть как лыжная маска и, как сообщается, оценивается более чем в $3 000», — cообщил Андерсон.

И хотя новая гарнитура Apple будет выпущена ограниченным тиражом около 1 млн единиц, с учетом цены она явно не станет массовым продуктом. Если новые очки XR постигнет провал, это еще более негативно повлияет на продвижение технологий метавселенной. 

Мечты маркетолога

Однако внедрение metaverce сдерживается далеко не только техническими факторами. Как отмечает известный футуролог Бернард Марр, использование устройств VR и AR еще более обнажит проблемы конфиденциальности.

Например, VR-гарнитуры будут включать технологию отслеживания взгляда, поэтому маркетологи и рекламодатели потенциально могут собирать данные с таких устройств о том, куда именно мы смотрим в нашем иммерсивном опыте, и как долго.

Компании также смогут отслеживать наши физические реакции, поскольку мы подключаемся к носимым и тактильным устройствам, которые измеряют наши эмоции и физические реакции. Эти данные разработчики смогут не только собирать, но и использовать для маркетинговых или других целей.

Хотя высокая стоимость устройств для доступа к метавселенной затрагивает проблему неравенства, завсегдатаи виртуальной реальности, получившие обширный опыт погружения в эту среду, очевидно, будут испытывать еще большую зависимость от своих ощущений, чем игроки самых современных на сегодняшний день компьютерных игр, а смешение реального и виртуального в метавселеной потребует совершенно новой законодательной базы.

«Например, если вы находитесь в виртуальной реальности, на вас надет тактильный костюм, и кто-то в виртуальном мире прикасается к вам без вашего разрешения, чем это отличается от нападения в реальном мире? Нам придется столкнуться с этими нормативными проблемами по мере развития технологий и возникновения острых юридических вопросов», ― считает Марр.

Присутствует и проблема иного рода ― если многие люди будут играть в жестокие игры VR, эти иммерсивные переживания будут казаться очень реальными и могут привести к тому, что люди потеряют нормальное восприятие действительности и контроль над своим поведением.

«В игре, если вы стреляете в кого-то из пистолета или душите, существует реальный риск того, что люди с большей вероятностью воспроизведут это поведение в реальном мире из-за десенсибилизации виртуальной реальности», ― утверждает футуролог.

Нетрудно предположить, что в подобных ситуациях перед судом в качестве обвиняемых могут предстать не только лица, под влиянием технологии совершившие преступления, но и производители игр, VR-устройств и владельцы онлайн-платформ. Между тем у технологических гигантов сейчас и так много не разрешенных проблем с регуляторами, чтобы создавать себе новые, не имея при этом ощутимого заработка.  

Что же в этом случае делать тем, кто уже вложил средства проекты метавселенной? Ответ на поверхности. Ждать, пока технология выстрелит.

Естественно, на это может уйти немало времени. Однако инвестиции в платформы, подобные Decentraland или The Sandbox, где пользователи могут купить виртуальные земли и строить свои собственные миры, изначально и не рассматривались как короткие.  

Даже сейчас, когда, по данным Wemeta, средняя цена за квадратный метр в Decentraland за год упала с $45 до $5, представитель площадки заявил, что продажи земель не указывают на рост пользователей. А в Sandbox отметили, что вся новая земля, выставленная на продажу за последние полгода, была раскуплена полностью.

Интерес к метавселенной продолжает подогреваться крупнейшими потребительскими брендами, старательно осваивающими иммерсивные технологии для совершенствования продаж.

Decentraland, на которой с ноября по январь наблюдалось сокращение активных пользоватеей, в марте испытала наплыв посетителей Metaverse Fashion Week, в которой участвовало более 60 брендов, среди которых присутствовали Dolce & Gabbana, Tommy Hilfiger, Adidas, DKNY, Diesel, Kraken и многие другие.

 «Очевидно, что шумиха вокруг метавселенной отступила. Но мы не должны ошибаться из-за отсутствия прогресса. Изменения происходят не так быстро», ― предупреждает венчурный капиталист, известный симпатик и автор книг о метавселенной Мэтью Болл.

 

Источники: The Wall Street Journal, Venture Beat, Bernardmarr.com

Дисклеймер. Инвестирование в любые финансовые активы сопряжено с риском потери капитала. Ничто в настоящем тексте не может считаться инвестиционной рекомендацией или предложением покупать/продавать какие-либо финансовые инструменты. За все свои действия на фондовом рынке каждый инвестор несет всю полноту ответственности самостоятельно.

Подпишись на наш телеграм канал

только самое важное и интересное

Подписаться
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Читать также

{"type":"article","id":5737,"isAuthenticated":false,"user":null}